嘉悦が専門とするeスポーツマーケティングを活用し、今後港区の健康・福祉の向上に貢献予定
「シニアのeスポーツに関する調査」
生活者を中心にしたマーケティング支援事業を提供する株式会社ネオマーケティング(所在地:東京都渋谷区)は 2024年9月5日(木)〜2024年9月6日(金)の2日間、 全国の60歳以上の男女を対象に「シニアのeスポーツ」を […]
eスポーツ観戦・視聴ジャンルは、格闘、FPS、パズル 15~29歳は、オリンピック種目のeスポーツを「観戦したい」が半数
-ゲームに関する調査(2024年)eスポーツ編-
20代男性の300人中102人(34%)が、 eスポーツについて「関心あり」と回答: eスポーツに関するアンケート
株式会社スマイルモアが2024年6月に「eスポーツに関するアンケート」を行いました。 配信元:株式会社スマイルモア (2024/06/28) 【質問1:eスポーツに対する関心度はどの程度ですか?】 回答の選択肢は以下(単 […]
Z世代「ほぼ毎日」ゲームをする“コアゲーマー”は約4人に1人!/Z世代の「スポーツとeスポーツ(ゲーム)」に関するアンケート
株式会社タイトー(本社:東京都新宿区、以下タイトー)は、 Z世代の「スポーツとeスポーツ(ゲーム)」に関するアンケートを実施いたしましたので、発表いたします。 配信元:株式会社タイトー (2024/06/06) 本アンケ […]
株式会社近未来大学校がドローン3X3協会を設立しドローンを使った新しいスポーツ”DRONE 3X3″をJAPAN DRONE 2024で発表!
株式会社近未来大学校(一般社団法人ドローン大学校グループ)がドローン3X3協会を設立し、 ドローンを使った新しいスポーツ”DRONE 3X3″をJAPAN DRONE 2024で発表します! 配信 […]
「ゲームユーザーの意思決定における実態調査」課金額によって動機が大きく異なる傾向に
~ゲーム業界についてのコラムをコーポレートサイトで掲載開始~
Journal of Digital Life 特集号に九州産業大学 萩原悟一氏が論文発表:高濃度のプラスイオンとマイナスイオンがesportsのパフォーマンスに好影響
レースゲーム型esportsのパフォーマンスに対しプラスイオンとマイナスイオンが与える好影響についての研究論文を、九州産業大学の萩原悟一氏らの研究チームが発表しました。 本論文「The Effects of Positi […]
再春館製薬所:バドミントン・eスポーツ選手のユニフォームを出品。令和6年能登半島地震・被災者支援チャリティーオークションを開催
この度の令和6年能登半島地震により亡くなられた方々のご冥福を心からお祈りしますとともに、被害に遭われた皆様にお見舞い申し上げます。 株式会社再春館製薬所(本社:熊本県上益城郡益城町、代表取締役CEO:西川正明)が運営する […]
ロボットプログラミング教育は幼児期から! ロボット教室 小学1年生までに通い始める家庭が増加
~ヒューマンアカデミージュニアが保護者の意識調査を公開~
「日本eスポーツ白書2023」販売開始豊富な情報量で国内eスポーツ産業の市場動向を分析
2022年の国内eスポーツ市場は前年比127%の125億円 2022年の国内eスポーツファンも776万人と増大
国内初開催:eスポーツ界における功績と貢献を称える第1回「日本eスポーツアワード」約5,000組への13万3,005票におよぶファン投票から、全16部門の初代受賞者が決定!
一般社団法人日本eスポーツ連合(会長:早川英樹 以下、JeSU)は、 2024年1月25日に第1回「日本eスポーツアワード」を開催いたしました。 日本国内のeスポーツ界における功績と貢献を称える本アワードは、 3ヶ月間に […]
「日本eスポーツアワード」ファイナリスト 発表!
一般社団法人日本eスポーツ連合(会長:早川英樹 以下、JeSU)は、 2024年1月25日に開催する、第1回「日本eスポーツアワード」について、ファイナリストの発表を実施します。 配信元:一般社団法人日本eスポーツ連合 […]
2022年の国内eスポーツ市場規模が100億円を突破「日本eスポーツ白書2023」の内容を先行公開
一般社団法人日本 e スポーツ連合(会長:早川英樹 以下、JeSU)は、 日本国内のeスポーツ市場規模が、推定125億円に達したことをお知らせします。 あわせて、2025年までの成長予測や、市場の内訳、ファン数(試合観戦 […]
「日本eスポーツアワード」、ファン投票 第2回中間発表!
一般社団法人日本eスポーツ連合(会長:早川英樹 以下、JeSU)は、 2024年1月25日に開催する、 第1回「日本eスポーツアワード」のファン投票について、 11月に引き続き2度目の中間発表を実施します。 ファン投票は […]
「日本eスポーツアワード」、ファン投票 中間発表!
一般社団法人日本eスポーツ連合(会長:早川英樹 以下、JeSU)は、 2024年1月25日に開催する、第一回「日本eスポーツアワード」のファン投票について、中間結果をお知らせします。 ファン投票は10月1日より受付を開始 […]
国内におけるeスポーツ大会の累計視聴時間は19.6億分(前年比11%増)2023年7-9月の国内eスポーツ大会視聴トレンド【PLAYDATA】
株式会社プレイブレーン(本社所在地:東京都品川区 以下、プレイブレーン)は、 eスポーツ配信データ分析サービス「PLAYDATA」(https://www.playdata.gg/)を通じて計測されたデータを基に、 20 […]
第19回アジア競技大会(2022/杭州) 結団式参加のお知らせ
一般社団法人日本eスポーツ連合(会長:早川英樹 以下、JeSU)は、 第19回アジア競技大会(2022/杭州)eスポーツ競技に出場する日本代表選手が、 TEAM JAPANの結団式に参加したことをお知らせします。 配信元 […]
「日本eスポーツアワード」開催概要発表
~ 10月1日よりファン投票開始 ~
黒大豆ポリフェノール「クロノケア®」の摂取で e スポーツプレイヤーの認知機能の一部が向上
-日本スポーツ栄養学会第 9 回大会で発表予定-
eスポーツ観戦についてのアンケート調査!ゲームをプレイする観客とプレイしない観客の特徴の違いは?
株式会社マーケティング・リサーチ・サービス(本社:東京都豊島区、代表取締役:岩川恵理子)は、 「eスポーツの大会・イベント観戦についてのアンケート調査」を実施し、 マーケティング情報メディア『digmar(https:/ […]
家庭用ゲームとスマホゲームのプレイ状況に関するユーザー実態調査:家庭用ゲームとスマホゲームは競合関係ではなく共生関係?
両方をプレイしているユーザーが6割強。スマホゲームをきっかけに家庭用ゲームをプレイするようになったユーザーも
新潟コンピュータ専門学校:eスポーツの視線データ解析を新潟人工知能研究所、ガゾウと共同で推進
NSGグループの新潟コンピュータ専門学校(新潟市、学校長 小島友昭)は、 株式会社新潟人工知能研究所(新潟県新潟市、代表取締役 黒田達也)と 株式会社ガゾウ(新潟市、代表取締役社長 金田篤幸)と共同で、 eスポーツの視線 […]
eスポーツ大会のミラー配信の累計視聴時間が5億分を突破 – 2023年4-6月の国内eスポーツ大会視聴トレンド:PLAYDATA
期間中の累計視聴時間17.6億分のおよそ3割である5.1億分が、大会公式チャンネル以外の配信による視聴
ゲーム選びは「好きなジャンル」と「長く遊べる」が重要:eスポーツ大会、4人に1人が視聴・参加経験あり
-ゲームに関する調査(2023年)コンシューマーゲーム編-
eスポーツが第20回アジア競技大会(2026/愛知・名古屋)の正式競技に決定
一般社団法人愛知eスポーツ連合(代表理事:片桐正大)は、 eスポーツが第20回アジア競技大会(2026/愛知・名古屋)の正式競技に決定したことをお知らせします。 配信元:一般社団法人愛知eスポーツ連合 (2023/07/ […]
eスポーツが第20回アジア競技大会(2026/愛知・名古屋)の正式競技に決定
一般社団法人日本eスポーツ連合(会長:早川英樹 以下、JeSU)は、 eスポーツが 第20回アジア競技大会(2026/愛知・名古屋)の正式競技に決定したことをお知らせします。 配信元:一般社団法人日本eスポーツ連合 (2 […]
「ゲムトレ」ゲームに関するアンケート調査2023:小学生に一番人気のゲーム実況者&ゲームタイトルを発表!小学生329人に調査
ゲーム実況Youtuber1位は4年連続HikakinGames、ゲームタイトル1位は「マインクラフト」
第2回東アジアユース競技大会への選手派遣に関するお知らせ「THE KING OF FIGHTERS XV」にて日本代表を選抜
一般社団法人日本eスポーツ連合(以下、JeSU)は、 今年8月にモンゴルのウランバートルで開催される第2回東アジアユース競技大会に向けて、 eスポーツ競技の日本代表選手を選抜することを、お知らせします。 配信元:一般社団 […]
Indie Games Contest 学生選手権受賞作品発表!
– 最優秀賞は多摩美術大学の赤松秀晃さん-
2023年1-3月 国内におけるeスポーツ大会の累計視聴時間は13.6億分(前年比 60%増):配信された大会日程は400件以上(データソース:TAIYORO)
ウォッチパーティー配信の総視聴時間が3億分を超え、全体のおよそ2割を占める結果に。eスポーツ大会カレンダーサイト「TAIYORO」で計測された国内eスポーツ配信視聴データのトレンドを発表。
アサヒ炭酸ラボ:親世代に聞く、いまどきのeスポーツ意識調査:小・中・高校生を持つ親の「eスポーツ」認知度は100%!しかし親世代の8割以上が、eスポーツはスポーツではなくゲームと認識
夢は応援したいが、子どもの職業「eスポーツ選手」は親の約6割が反対 健康面や勉強への影響から、子どものeスポーツには消極的 一方炭酸水がeスポーツにもたらす効果を知ると子どもに炭酸水を勧めたい親多数
ぷよぷよeスポーツ:プロ選手の視線の動きと強さの関係は?トビー・テクノロジーと共同で研究実験を実施
株式会社セガは、 ジャパン・eスポーツ・プロライセンス認定タイトルである、対戦アクションパズルゲーム「ぷよぷよ」シリーズの戦術分析のため、 アイトラッキング(視線計測/視線追跡)のリーディングカンパニー、トビー・テクノロ […]
「子どもの習い事と英語学習に関する調査」結果を発表!子どもには社会で役立つスキルや能力を磨いてほしい親心が明らかに、でも苦手な英語教育に課題!?
イマドキ子どもの習い事1位は「スポーツ」52.7%、親世代は「書道・習字」41.5%、親の63.8%は自分の英語力を後悔し、子どもに一番望むのは「コミュニケーション力」
eスポーツに関する調査:eスポーツが普及することは「良い」と思う人は3割弱、「どちらともいえない」が5割弱。 企業がeスポーツの協賛・スポンサーをすることで、イメージが良くなる人は1割強
マイボイスコム株式会社(東京都千代田区、代表取締役社長:高井和久)は、 3回目となる『eスポーツ』に関するインターネット調査を 2023年2月1日~5日に実施しました。 調査結果をお知らせします。 配信元:マイボイスコム […]
調査レポート:ゲーム好きだと思う女性芸能人は? 1位は 本田翼さん でした!
合同会社Makima(https://makima.co.jp/)が運営するアミューズメント情報メディア「ココアオレのオンクレブログ」(https://cocoaorei.work/)は、 日本全国の10代以降の男女の方 […]
2022年の日本国内でのeスポーツ大会配信の累計視聴時間は前年比 38%増の50億分以上に(データソース:TAIYORO)
2022年に配信されたeスポーツ大会は300種類以上、配信日程は1700件超え。eスポーツカレンダーサイト「TAIYORO」で計測された視聴データよりトレンドを発表。
オンライン スポーツ ベッティング マーケット市場(Online Sports Betting Market)に関する調査は2022 年のランドスケープを理解するために実施されました
配信元:SDKI Inc. (2022/12/26) 調査期間: 2022年11月09日―11月16日 調査業者: SDKI Inc. 調査対象: 当社は、あらゆる規模の 536の市場プレーヤーに対して調 […]
ゲーマーの約6割が「ながらゲーマー」:多くが複数デバイスを併用してプレイ
~ 本体と離れた場所からリモートでプレイするスタイルも拡大 ~
2021年の国内eスポーツ市場規模は78.4億円:11月刊行予定の「日本eスポーツ白書2022」の内容を先行公開
一般社団法人日本 e スポーツ連合(会長:岡村秀樹 以下、JeSU)は、 日本国内におけるeスポーツ市場に関し、2021年の規模および内訳、2025年 までの成長予測、ファン数(試合観戦・動画視聴経験者)の推移を発表いた […]
2022年 7-9月 国内におけるeスポーツ大会の累計視聴時間は14.8億時間(前年比 20%増)配信された大会日程は450件以上(データソース:TAIYORO)
リーグ・オブ・レジェンドの配信日程は90日以上で最多を記録:eスポーツカレンダーサイト「TAIYORO」で計測された国内eスポーツ配信視聴データのトレンドを発表
京都スタジアムが経済産業省・スポーツ庁の「多様な世代が集う交流拠点としてのスタジアム・アリーナ」として表彰:多様なeスポーツイベント・セミナを展開中
京都eスポーツ振興協議会も、京都スタジアムを拠点にした多様なeスポーツ事業を展開中
第193回景気動向調査 特別調査 「中小企業のe‐スポーツに対する意識調査」について
配信元:大阪信用金庫 (2022/10/06) 【高い認知度、事業参入意欲は低い:「既に参入」「具体的検討」0.6%】 「よく知っている」11.3%、「聞いたことはある」67.5%まで含めると認知度は8割となる一方で、自 […]
10代から60代に聞いたeスポーツに関する調査:eスポーツの認知度は71%。 関心のある層は10%とこれからの市場拡大に期待
共通ポイントサービス「Ponta(ポンタ)」を運営する株式会社ロイヤリティ マーケティング(本社:東京都渋谷区、代表取締役社長:長谷川 剛、以下「LM」)は、 男女10代から60代にゲームやeスポーツの実態を聴取した「e […]
オンラインゲーム・eスポーツに関する大学生アンケート公開
~オンラインゲームをする学生は7割、eスポーツ認知度は99%!Z世代のゲーム文化を徹底調査~
一般財団法人e スポーツ・兵庫伝統工芸振興財団:兵庫県内において e スポーツ分野・伝統工芸分野それぞれに対し助成金事業をスタート
一般財団法人e スポーツ・兵庫伝統工芸振興財団は、 兵庫県内において e スポーツ分野・伝統工芸分野それぞれに対し、 助成金事業をスタート します 配信元:一般財団法人 eスポーツ・兵庫伝統工芸振興財団 (2022/07 […]
eスポーツ認知者のうち大会の参加や観戦経験は男性10~30代で3割:観戦理由は「面白い」「ひまつぶし」「同じゲームをプレイ」「技術・ヒントの習得」
-ゲームに関する調査(2022年)eスポーツ編-
京都eスポーツ振興協議会:2022年度 京都府「ニュースポーツ・eスポーツ競技環境整備支援事業」補助金対象事業者に採択
本格的に取り組みを開始
コンシューマゲームを楽しむ人は「毎日プレイする」が3割を占める メタバース要素を持つゲームのプレイ経験者は17%
-ゲームに関する調査(2022年)コンシューマゲーム編-
2022年4-6月 国内におけるeスポーツ大会の累計視聴時間は前年比 70%増を記録。 配信された大会日程は350件以上(データソース:TAIYORO)
日本代表チームが世界3位の歴史的快挙で国内視聴数も記録を更新:eスポーツカレンダーサイト「TAIYORO」で計測された国内eスポーツ配信視聴データのトレンドを発表
ゲムトレ:ゲームに関するアンケート調査2022:小学生に一番人気のゲーム実況者&ゲームタイトルを発表!小学生348人に調査
ゲーム実況Youtuber1位は3年連続HikakinGames、ゲームタイトル1位は「マインクラフト」
2022年1-3月 国内eスポーツ大会の累計視聴時間は前年比56%増を記録。 配信された大会日程は250件以上(データソース:TAIYORO)
国内主要プロリーグで前年から大幅な成長を記録。eスポーツカレンダーサイト「TAIYORO」で計測された国内eスポーツ配信視聴データのトレンドを発表。
子どもがeスポーツに興味を持ったらどうする?1位は「子供が学びたいなら賛同する」
調査レポート
eスポーツ(ゲーム)を通じて異性と出会ったことがある14.3%の方が恋人へ発展
~eスポーツ(ゲーム)を通じての出会い、53.4%の人が「ありだと思う」「どちらかと言えばありだと思う」~
この数年でeスポーツの動画視聴時間は増加傾向 “切り抜き動画”がeスポーツ観戦の新たなトレンドへ
eスポーツリーグブランド「X-MOMENT」3月26日(土)、新シーズン開幕!設立から1年、 「eスポーツの観戦スタイル動向調査」を実施
小学校高学年でも「プログラミング教室に通ったことがない」が約9割:通いたい、通わせたい、でもハードルが高い?
~REDEEでの校外学習利用者調査より~
豊田スタジアムとJeSA:eスポーツを通じた地域振興・青少年育成に向けた連携に関する協定を締結
豊田スタジアムを拠点としたeスポーツイベントも企画中!
JeSA:全国で唯一「eスポーツ」を部署名に含む群馬県との単独インタビュー
自治体(県)としてeスポーツを通じた新しい産業の創出や、群馬県のブランド力向上に積極的に取り組む意義などをヒアリング
世界のライブストリーミング市場ーエンドユーザー別(メディア・エンターテインメント、eスポーツ、など)予測2022ー2031年
SDKI Inc.は、「世界のライブストリーミング市場ー予測2022ー2031年」新レポートを 2021年12月31日に発刊しました この調査には、ライブストリーミング市場の成長に必要な統計的および分析的アプローチが含ま […]
2028年に5,199.8百万米ドルに達するeスポーツの市場規模
ライブeスポーツカバレッジプラットフォームと参加者の数の増加とビデオゲームの人気の高まりは、eスポーツ業界の需要を促進するいくつかの重要な要因です 配信元:Emergen Research (2021/12/16) ニュ […]
京都府とJeSA・ビバ&サンガ:京都府におけるeスポーツ振興等に向けた連携・協力に関する協定を締結
京都府とeスポーツの振興に関わる4者がeスポーツを通じた人材育成や新しいeスポーツ文化の創生に連携・協力していくことを目的として連携協定を締結
eスポーツのスポンサー効果に関する実態調査:約6割がスポンサー企業の製品を購入した経験あり
eスポーツチームの応援を通じて企業や商品を知った経験ある人、スポンサー企業に好意を抱く人はともに9割
障がい者110人に調査:5割強の方が「e-sportsを通じて世界の人と繋がりたい」と回答
「生きがいを見つけたい」「楽しみが欲しい」など、e-sportsに期待を寄せる声多数
eスポーツ市場2026年に500億円規模に
MDB Digital Search 有望市場予測レポートシリーズにて調査
eスポーツの観戦や参加は男性10~30代がメイン・視聴したいジャンルは「格闘」「FPS」「スポーツ」
ゲームに関する調査(2021年8月)eスポーツ編
ゲームエイジ総研の五輪開会式調査:ゲーム音楽の演奏を肯定的に捉えたゲーマーは88.8%
最も良かったと思った楽曲は「ドラゴンクエスト『序章:ロトのテーマ』」
障がい者の子を持つ親の約8割が「障がい者の方のe-sportsを通じた社会参画」に賛同
「障がい者の方の自立を促せる」「ハンディキャップの影響が少なそう」「障がい者の方の自己肯定感を向上させられそう」などe-sportsへの期待高まる
京都eスポーツ振興協議会が、京都府「ニュースポーツ・eスポーツ競技環境整備支援事業」の補助金対象事業者に採択され取り組みを開始
京都サンガスタジアムを活用したeスポーツ大規模イベントの開催、デジタルイノベーション人材育成の事業に取り組みます
部活の地域移行から、地域のスポーツクラブ産業の創出へ
「地域×スポーツクラブ産業研究会」の第1次提言を取りまとめました
Twitter Japan:2021年上半期のTwitterにおけるゲームとeスポーツに関するインサイト
日本でもっとも会話されたeスポーツチームや世界でもっとも話題になったeスポーツリーグを紹介
App Annie & IDC共同調査「2021年最新版ゲーム市場動向レポート」をリリース
消費者がゲームアプリに費やした金額は1週間あたり17億ドルにも
今年のゴールデンウィーク中のゲームプレイ時間を調査_ゲームプレイ時間が最も増えたのは10代
緊急事態宣言は、ゲームのプレイ時間増加には顕著に影響
小学生に一番人気のゲーム実況者&ゲームタイトルは?
ゲムトレ が、ゲームに関するアンケート調査を小学生355人に実施!
京都スタジアムeスポーツ専用施設 オープニング式典の紹介ビデオを公開
日本初のスタジアム内のeスポーツ専用施設:京都府・亀岡市も「新しいスポーツ文化」の創出と地域活性化に期待
SDKI:eスポーツ市場の世界的な予測:2018―2023年の調査レポートを4月26日発刊
eスポーツ市場は2023年までに2,174.8百万米ドルに、2018ー2023年の間に18.61%のCAGRで成長
ファミ通:日本国内におけるe スポーツ市場動向の推移を発表
2020年日本eスポーツ市場規模は66.8 億円:2024年には180億円超に拡大と予測
京都スタジアム VReスポーツエリア オープニング式典を実施 3月28(日):リアルとデジタルの融合の可能性を秘めた日本初のスタジアム内のeスポーツ施設
京都スタジアム(京都府亀岡市)の4階 SKY-FIELD(スカイフィールド)にeスポーツ専門施設がグランドオープン:京都府知事・亀岡市長や東京からのeスポーツ団体が出席:ロケットリーグによるオープニング選手権も開催
「プロゲーマーは日常でも集中力が高い」「ゲームのプレイ回数を重ねるたびにパフォーマンスが向上」Lenovoが検証結果を発表
レノボ・ジャパン合同会社が Game Wellness Projectの一環として、eスポーツタイトル(FPS系)のプレイがパフォーマンスに与える影響を脳波から検証した結果を発表
マイボイスコムによるeスポーツに関するインターネット調査:認知率は8割弱・eスポーツに興味がある人は約7%
eスポーツに関してやってみたいことは [試合をテレビ観戦][インターネット等で情報収集][試合を実況動画・ストリーミング配信で観戦]が3~5%
ゲーム規制条例:小池都知事が東京都は「科学的根拠に基づかない一律の時間制限は実施しない」と回答
小池都知事は、東京都議会本会議で、ゲーム依存への対策として、冷静に情報を見きわめ、科学的根拠に基づかない内容で、条例による一律の時間制限などを行うことは考えていないと回答