配信元:大阪信用金庫 (2022/10/06)
【高い認知度、事業参入意欲は低い:「既に参入」「具体的検討」0.6%】
「よく知っている」11.3%、「聞いたことはある」67.5%まで含めると認知度は8割となる一方で、自社でe‐スポーツ市場に参入する意欲は、「既に参入している」0.2%、「具体的に参入を検討中」0.4%を合わせて0.6%となります。
e‐スポーツに対して認知はするもの事業化を想定する」企業は少ないようです。
【e‐スポーツへの関わり方:「自社プロチーム」「グッズ製作」3割】
「自社でプロチームを保有する」31.9%、「ゲームグッズの製作」29.5%といった関わり方が多く、中小企業のプロチームが浸透すれば、競技人口の増加につながり盛り上がることにつながり、グッズ製作なども歓迎されることが予想されます。
【参入の課題:「e‐スポーツ」業界とのつながりがない】
参入の課題として「e‐スポーツ」自体の認知不足41.4%、「自社にノウハウがない」40.5%、「ビジネスとして見込みが不明」39.6%、「ゲーム産業とのつながりがない」35.8%となり、総じて「e‐スポーツ」業界との接点がなく、事業として参入する具体的なイメージを持てないということが要因といえます。
【経済効果に期待:「気軽に」できる場所やゲームが必要】
経済効果に「大いに期待できる」12.8%、「少し期待できる」43.5%となり、大阪の文化として定着するには「気軽に利用できるスペース設置」64.3%、「多数が気軽に参加できるゲーム開発」51.5%と気軽さが重要な要素となります。
詳細はこちらからご覧ください。
https://www.osaka-shinkin.co.jp/pdf/report/202210_tokubetsu2.pdf
【調査時点:2022年9月上旬 回答企業:539社(回答率31.4%)
調査方法:調査票郵送、Web回答による調査】